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第88章 拓荒宇宙与三体宇宙,连接!(下)

    “随机门?”

    这是韩彻提出来的新设计,张泽并不知其含义。

    韩彻举了个例子,“类似于玩家在不断循环进入四维空间碎片后,每次都能随机地进入两个文明之间的一个重要场面。

    当然,如果玩家进入其中一个随机门后,不论对门后的重大场面探索了多少,那么这个随机门就会永远地出现在四维空间碎片中,以便玩家重复往返。

    而当玩家将堆积门全部集齐,整个四维空间的大面也将彻底展现在玩家眼底。”

    这样既保证了游戏的自由度,也能保证玩家进行线索串联时,不会遗漏什么重要的线索。

    同样,也能提升玩家对更多未知事件的好奇心。

    每一个随机门,都像是拓荒宇宙中每一个不同的星球,只不过韩彻将不同的星球,具体成了某一个时间节点中的场景。

    至于玩家循环的解释,也是非常的简单。

    首先就是四维空间碎片的维度并不稳定,它会坍缩成三维,直接导致玩家必须每隔20多分钟就要重新来过。

    其次就是玩家在探索重大场面的时候,可能会受到高能信息能量余波的影响,被波及致死。

    总之,在死法设计上,韩彻决定不当人。

    当然,这些死法都是能够背版学习的,玩家也可以通过不断地学习来提前规避这些死法。

    循环的原理,也与原版星际拓荒一样,角色会带着记忆与探索到的线索重生,以便下一次更好的探索解谜。

    在想通了这些关节之后,韩彻感觉自己的脑子更加清晰了一分。

    而张泽则在一旁,仔细阅读着关于策划案中“红岸基地”、“古筝行动”、“面壁计划”、“人形计算机”、“水滴”、“联合舰队”、“黑暗森林”、“二向箔”“小宇宙”、“星环文明”等概念的描述,以及“降维打击”作为宇宙灭亡方式的设定。

    策划案的后面,共有地球文明60个关键节点,三体文明32个关键节点,其他文明10项关键节点。

    而每一个关键节点,也就是韩彻所说的每一个门!

    按照韩彻的构想,这102个门后,便隐藏着整个三体宇宙故事的全部脉络。

    玩家可以对这些门自由排序,进行对整个故事的脉络推理。

    张泽的呼吸微微急促,手指不自觉地敲击着桌面,显然被这些宏大而冷酷的宇宙社会学图景深深震撼和吸引。

    他仿佛不是在看策划案,反而像是在看一本科幻小说。

    有点像他小时候,就是因为各种科幻作品,反而痴迷于对宇宙的好奇。

    而其中的内容,让他眼中闪烁着兴奋与思考的光芒。

    “古筝行动……黑暗森林……”

    越看,张泽越是被韩彻的脑洞所征服,他原本平静的表情也逐渐有点失控,由衷地佩服道:

    “将文明间最底层的生存竞争逻辑,提升到决定宇宙维度的层面……这构想具体一看,真的太……太具颠覆性和冲击力了!

    它跳出了传统热寂、大撕裂等假说的框架,用文明行为本身来解释宇宙灭亡的一种可能路径!这将是科幻设定上的一次巨大突破!”

    韩彻看着张泽对策划案有着一股极度的痴迷,不禁感叹。

    果然,好的故事,在哪里都行得通。

    “是的,”韩彻肯定道,“所以三体篇的基调与挪麦人篇截然不同。

    挪麦人带着理想主义的探索最终被宇宙的无情意外终结,留下的是遗憾和未解的哲学命题。

    而三体宇宙的故事,则是一场基于生存法则的猎杀与挣扎。这是宇宙的另一种悲歌,更残酷,更冰冷。”

    张泽内心有些澎湃,他突然有点理解为什么游戏叫星际拓荒了。

    这两个篇章,一个是对求知的探索,一个是对生存的揭露与警示。

    它们从不同的维度诠释了宇宙的深邃与残酷。

    而拓荒不仅是探索新空间,更是探索文明在宇宙中的位置与命运。

    两个故事都有着独属于自己的内核。

    这么一看,韩彻所设计的两个宇宙,也是在扩大对于不同宇宙不同文明的想象。

    是啊,人都不尽相同,更何况宇宙呢?

    韩彻这会儿从电脑中调出项目的概念图,投射到大屏幕上,将鼠标递给张泽道:

    “在游戏正式上线之前,我们必须先将前期工作全部做好。我计划在年后让项目制作两部概念宣传短片,这里有几张宇宙背景的概念设计图,还得你看看其中有哪些不合理的地方。”

    张泽一边滑动着鼠标滚轮,一边听韩彻继续道:

    “其实很多设定并非难点,设计师比较困难的点在于对于维度空间的把控,比如如何在平面上表面出更高维度形式,再比如整个宇宙二维化后,到底是什么样子?

    包括水滴、三体人的形象设计,仅仅单看文字,其实是很抽象的。”

    文字仅仅只能起到描述作用,只用画面,才能让人一目了然的了解。

    听着韩彻的不断总结,张泽一脸认真,语气严肃道:

    “这些,交给我吧。”

    韩彻笑道:“不用给自己太大压力,在咱们公司上班,开心最重要。这玩意跟科研可不一样。”

    对于星际拓荒的美术风格,韩彻的想法还是更靠近写实一些的。

    不过两个故事也要做一些小风格上的区分,第一篇章的色彩会更加明媚且对比度更高一些的,第二篇章的颜色饱和度就要更低,色调更冷一些。

    ……

    时间匆匆,很快,星尘互娱公司在经历了过年期间的冷清之后,又开始迎来了更多的人气。

    星尘互娱的年假共有10天,也就是大年十一这天,所有员工便已经齐聚办公室,大家许久不见,各自说说笑笑,好不热闹。

    而韩彻也是带着星际拓荒项目组,开始了年后的事项安排,顺便带着众人认识项目组的科学顾问——张泽。

    此时此刻,韩彻站在会议室中央,进行着项目规划:

    “接下的两个月内,咱们项目组的目标就是将第一篇章的星系场景完全搭建起来,同时第二篇章的102个维度场景搭建10%出来。”

    此话一出,引得美术部门一片哗然!

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